エンドコンテンツ

Japanese Slang Japanese ★★★ 3/5 casual エンドコンテンツendokontentsu
읽는 법 エンドコンテンツ
로마자 endokontentsu
발음 /e.ɴ.do.koɴ.te.ɴ.tsɯ/

엔드 콘텐츠 — 메인 스토리 클리어 후 이용 가능한 고난이도 선택 콘텐츠.

エンドコンテンツ는 엔딩 크레딧이 흐른 후에도 플레이어를 계속 붙잡아두는 콘텐츠를 말한다 — 클리어 후 던전, 히든 보스전, 만렙 레이드, 경쟁 랭킹 시스템 등. 라이브 서비스 게임이나 MMORPG에서 エンドコンテンツ는 장기적인 유저 유지를 위한 주요 콘텐츠 루프이며 커뮤니티에서 활발히 논의된다.

예문

  1. エンドコンテンツがしょぼいゲームはすぐ飽きるんだよね。 엔드 콘텐츠가 빈약한 게임은 금방 질리더라.
  2. ストーリークリア後のエンドコンテンツがこのゲームの本番だよ。 스토리 클리어 후 엔드 콘텐츠가 이 게임의 진짜 본편이야.
  3. エンドコンテンツの難易度が高すぎてライト勢がついていけない。 엔드 콘텐츠 난이도가 너무 높아서 라이트 유저가 따라갈 수 없어.

사용 가이드

맥락: MMORPG communities, live-service games, gaming forums

어조: analytical, enthusiastic

올바른 표현

  • 엔드 콘텐츠까지 잘 만들어진 게임은 오래 즐길 수 있어 (엔드게임 콘텐츠까지 잘 만들어진 게임은 오래 플레이하게 된다)
  • 이 MMO의 엔드 콘텐츠는 매주 업데이트돼 (이 MMO의 엔드게임 콘텐츠는 매주 업데이트된다)

피해야 할 표현

  • 엔드 콘텐츠를 클리어 후 덤 취급하지 말 것 — 코어 플레이어에게는 여기가 본편 (エンドコンテンツ를 사소한 보너스로 취급하지 말 것 — 코어 플레이어에게는 이것이 메인 이벤트다)

흔한 실수

  • Assuming エンドコンテンツ is only relevant for MMORPGs — it applies to any game with significant post-story content, including single-player RPGs

기원과 역사

Direct borrowing from English 'endgame content,' adapted as エンドコンテンツ in Japanese gaming communities. Became widespread in the 2010s with the rise of MMORPG and live-service games.

문화적 배경

시대: 2010s live-service and MMORPG culture

세대: Core gamers (20s-30s)

사회적 배경: Dedicated gaming community

지역적 설명: Used nationwide in gaming discussions, especially for online and live-service titles. Frequently appears in game reviews and patch note discussions.

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